Videogiochi PDF Stampa E-mail
Scritto da Boris   
Martedì 30 Novembre 1999 00:00

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Videogiochi, qualcosa che sino a pochi anni fa potevamo considerare semplicemente „oggetti“ e ricondurre facilmente al mondo delle “cose da bambini“, senza dedicarci troppo tempo, qualcosa che abbiamo saputo tener lontano dagli ambiti della Cultura sino a quando abbiamo potuto; piú o meno come accaduto per qualsiasi prodotto, strumento, artefatto, che abbia introdotto un’innovazione sostanziale nelle pratiche e nei ragionamenti diffusi prima della sua apparizione. Mentre discutevamo di quanto male rischiassero di fare i videogiochi, mentre ci dimenticavamo di parlarne in classe per capire un po’ meglio cosa ne pensassero i diretti interessati, mentre insomma facevamo trascorrere gli oltre vent’anni che ci separano dalla prima diffusione massiva dei videogames, questi diventavano sempre piú sofisticati, si allontanavano progressivamente dal dominio degli oggetti, diventando veri e propri servizi, complessi prodotti editoriali, complicate macchine da soldi dove il CD o la cartuccia rappresentavano solo la punta di un enorme iceberg di merchandising, fatto di quaderni, giocattoli, persino prodotti alimentari e tradizionali giochi da tavolo. La scuola non ha integrato, perlomeno non ancora e con la dovuta attenzione, il concetto di videogioco come artefatto culturale vero e proprio, come fenomeno che produce ormai, e giá da anni, piú soldi di tutta la scena cinematografica hollywoodiana, come qualcosa con cui fare i conti, che ci piaccia o meno. Invece di dar la colpa alla scuola, peró, preferiamo tentare la strada delle discussioni e ricordare, come meglio di chiunque altro faceva giá quarant’anni or sono Marshall Mc Luhan, che qualsiasi innovazione rimane “pseudo” sino alla sua completa accettazione e diffusione. Cosí è stato per la radio, il cinema, la televisione, cosí sta accadendo per i videogiochi, il Web e la cultura digitale in genere. Inauguriamo quindi la sezione “videogiochi” di Tecnologieducative, auspicando che le prossime “pseudo-culture” che avremo ad incontrare non restino nell’ombra quanto hanno dovuto fare, e probabilmente faranno ancora per un po’, i videogiochi.

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Videogiochi, qualcosa che sino a pochi anni fa potevamo considerare semplicemente „oggetti“ e ricondurre facilmente al mondo delle “cose da bambini“, senza dedicarci troppo tempo, qualcosa che abbiamo saputo tener lontano dagli ambiti della Cultura sino a quando abbiamo potuto; piú o meno come accaduto per qualsiasi prodotto, strumento, artefatto, che abbia introdotto un’innovazione sostanziale nelle pratiche e nei ragionamenti diffusi prima della sua apparizione. Mentre discutevamo di quanto male rischiassero di fare i videogiochi, mentre ci dimenticavamo di parlarne in classe per capire un po’ meglio cosa ne pensassero i diretti interessati, mentre insomma facevamo trascorrere gli oltre vent’anni che ci separano dalla prima diffusione massiva dei videogames, questi diventavano sempre piú sofisticati, si allontanavano progressivamente dal dominio degli oggetti, diventando veri e propri servizi, complessi prodotti editoriali, complicate macchine da soldi dove il CD o la cartuccia rappresentavano solo la punta di un enorme iceberg di merchandising, fatto di quaderni, giocattoli, persino prodotti alimentari e tradizionali giochi da tavolo. La scuola non ha integrato, perlomeno non ancora e con la dovuta attenzione, il concetto di videogioco come artefatto culturale vero e proprio, come fenomeno che produce ormai, e giá da anni, piú soldi di tutta la scena cinematografica hollywoodiana, come qualcosa con cui fare i conti, che ci piaccia o meno. Invece di dar la colpa alla scuola, peró, preferiamo tentare la strada delle discussioni e ricordare, come meglio di chiunque altro faceva giá quarant’anni or sono Marshall Mc Luhan, che qualsiasi innovazione rimane “pseudo” sino alla sua completa accettazione e diffusione. Cosí è stato per la radio, il cinema, la televisione, cosí sta accadendo per i videogiochi, il Web e la cultura digitale in genere. Inauguriamo quindi la sezione “videogiochi” di Tecnologieducative, auspicando che le prossime “pseudo-culture” che avremo ad incontrare non restino nell’ombra quanto hanno dovuto fare, e probabilmente faranno ancora per un po’, i videogiochi.

Ultimo aggiornamento Martedì 11 Marzo 2008 09:23
 

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GTA MMORPG censura little computer people sims sindacato storia videogiochi