Ambienti di programmazione PDF Stampa E-mail
Scritto da Mattia   
Mercoledì 18 Marzo 2009 15:40
Ecco il primo contenuto di questa sezione. Si tratta di un articolo dal titolo: Ambienti di gioco programmabili: cos'è possibile per un bambino di quattro anni? L'articolo è scritto da Edith K. Ackermann, studiosa del MIT, i luogo nel quale è nato Scratch. L'articolo è del 2002, tuttavia suggerisce alcuni preziosi spunti. Di seguito la prima parte. Buona lettura!


Ambienti di gioco programmabili:
cos’è possibile per un bambino
di quattro anni?

      La programmazione come “specchio” e “finestra” per entrare in relazione con gli oggetti e le persone

INTRODUZIONE
Apprendere a programmare alla scuola delli'nfanzia?Perché? Che cosa ci può essere di nteressante in questo per un bambino? Che cosa si può imparare? Questo articolo è rivolto ai ricercatori, ai progettisti, agli educatori e ai genitori; tutti questi hanno buone ragioni per interrogarsi. Il mio scopo è quello di riesaminare il  significato di programmare e di suggerire le condizioni atte a rendere le attività ludiche di “programmazione” coinvolgenti per i bambini e ad aiutarli a controllare il loro mondo e se stessi.
Secondo il dizionario Webster, un programma è “una sequenza logica di istruzioni per un computer digitale”. Programmare, quindi, è l’azione di scrivere tale sequenza logica perché venga eseguita da un computer. Questa definizione rende bene il significato di programmazione per i programma   tori professionali degli inizi dell’informatica, ma non rende ragione dell’intera storia.
Gli sviluppi recenti dell’informatica come la programmazione orientata agli oggetti, il calcolo parallelo distribuito, la Vita Artifi   ciale, così come l’uso crescente della “programmazione” da parte di ricercatori di formazione diversa da quella informatica, rendono questa definizione obsoleta. Oggi una gran parte degli adulti programma, in un modo o nell’altro, e questa attività non è
più solo patrimonio degli esperti. È tempo,  quindi, di riproporre la domanda: che cos’è la programmazione?
La risposta non è semplice. La programmazione assume significati diversi a seconda delle persone e non tutti sono d’accordo circa le sue potenzialità nel promuovere l’apprendimento e lo sviluppo umano. Per alcuni la programmazione è l’attività di scrivere codice mentre per altri è una modalità di pensiero [Papert, 1980]. Alcuni ne percepiscono
il potenziale nell’aiutare i bambini ad affinare il loro pensiero o a diventare “scienziati” [Resnick et al, 2000]; altri ancora sottolineano la sua capacità di favorire la creatività umana [Barchi et al, 2001] e migliorare l’auto-espressione [Maeda, 2000]. Inoltre, la programmazione è una specie di Pigmalione: diventa quello che vuoi che sia. Per uno scienziato, per esempio, si trasforma in uno strumento con cui controllare il mondo (attraverso la simulazione). Allo scrittore serve per creare nuove forme di narrativa o per costruire un mondo virtuale.
I progettisti la usano come strumento dinamico per costruire modelli e per gli psicologi dello sviluppo, categoria a cui apparten-
go, il valore nascosto della programmazione risiede primariamente, e non sorprendentemente, nella sua capacità di promuovere l’esplorazione, l’espressione e la riflessione dell’io-in-relazione “in erba” dei bambini.
Nel seguito, passo in rassegna alcune tendenze attuali della programmazione in un tentativo di far emergere il loro potenziale
“nascosto” di esplorazione di queste istanze relazionali. Partendo dalla nozione di computer come “macchina psicologica” [Turkle,
1984], mi focalizzo sui modi in cui la rappresentazione giocosa di attività di programmazione, in senso lato, possa aiutare i bambini a esplorare questioni relative all’azione e al controllo in modi nuovi e proficui.
Nella prima parte elenco alcuni degli ingredienti che, dal mio punto di vista, sono alla ase delle diverse tendenze nella storia della programmazione. Indugio sulle metafore che le guidano, sulle modalità di ragionamento coinvolte e sulla loro rilevanza psicologica rispetto ai bambini. Prendo in considerazione tre tendenze della programmazione: dare istruzioni, costruzione di comportamenti autonomi e adattamento di strutture esistenti. Per illustrare ogni tendenza, uso scenari immaginari o reali in cui
i bambini svolgono i loro giochi di programmazione.
In una seconda parte discuto del perché molti bambini in età prescolare possono divertirsi e trarre beneficio dall’esplorazione
di versioni semplificate delle tendenze sopra citate. Mi concentro su tre caratteristiche che, secondo me, possono aiutare i bambini, dai più piccoli fino ai più grandi, a rappresentare aspetti di azione e controllo in modo giocoso: padronanza (controllare/lasciare liberi); dar vita (creare/interagire); adattare (prendere a prestito, modulare). Nelle ultime sezioni mi domando a chi piace programmare e soprattutto perché possa
piacere ad un bambino.
Ambienti di gioco programmabili: cos’è possibile per un bambino di quattro anni?

(continua...)


 

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